포럼

M1 GPU 사용량이 메모리 풀을 방해합니까?

미디엄

메이저마이크

오리지널 포스터
2012년 5월 15일
  • 2021년 1월 31일
안녕하세요,

M1은 GPU를 실행하기 위해 메모리 풀에서 얼마나 많은 램을 사용합니까?

나는 음악 제작을 위해 그것을 얻고 싶고 16 기가에 만족할 것입니다. 그러나 GPU가 특히 외부 디스플레이와 함께 사용하는 메모리의 양에 대해서는 확신이 서지 않습니다.

워프9

2017년 6월 8일
  • 2021년 1월 31일
디스플레이를 실행하는 데 몇 메가바이트만 필요하지만 GPU는 기계 학습, 픽셀 배열 및 특수 계산에도 사용됩니다. 실제로 사용하는 소프트웨어에 따라 다릅니다.

환경 설정을 둘러보고 GPU 설정을 찾을 수 있는지 확인하십시오. 예를 들어 Photoshop은 GPU를 많이 사용할 수 있지만 비활성화할 수도 있습니다.
반응:기갑

위젝

2019년 6월 30일


  • 2021년 1월 31일
AA가 켜진 상태에서 높은 그래픽 설정에서 매우 높은 그래픽 설정에서 1080p로 게임하려면 4GB에서 6GB의 비디오 메모리가 필요합니다.

2021년 게임을 위해 얼마나 많은 비디오 메모리(VRAM)가 필요합니까?

최신 최신 AAA 게임을 위해 다양한 해상도와 그래픽 설정에서 게임을 하기 위해 그래픽 카드에 필요한 비디오 메모리(VRAM)의 양을 알아보십시오. 비디오 메모리 또는 VRAM은 개별 그래픽 카드 또는 비디오 카드에 사용되는 고속 DRAM(동적 RAM)입니다. 이것은 버퍼 메모리입니다. 그래픽카드허브닷컴
게임을 하지 않는 경우 모니터의 해상도와 색상 깊이에 따라 수백 MB에 불과합니다. 4K 및 수백만 가지 색상에 도달하면 웹 브라우징과 같은 작업의 경우에도 훨씬 더 높아질 수 있습니다.

우리가 발견한 유일한 잠재적인 문제는 4k 웹 브라우징 테스트 중에 1,260MB의 비디오 메모리를 사용하는 비디오 카드가 로깅된 것으로 나타났습니다. 이를 고려하면 1080p 모니터에서 동일한 작업을 수행하는 경우 사용되었을 비디오 메모리의 약 3배입니다.

4K 모니터 요구 사항 및 사용

4k 디스플레이는 표준 1080p 디스플레이보다 약 4배 많은 픽셀 수를 가지므로 화질이 크게 향상됩니다. 그러나 이 기술은 아직 비교적 새롭기 때문에 4k 모니터를 실행하는 데 필요한 것이 무엇인지에 대한 많은 질문과 오해가 있습니다. 하기 위해... www.pugetsystems.com 최종 수정: 2021년 1월 31일
반응:타그베르트 NS

레만

2008년 10월 14일
  • 2021년 2월 1일
Majormike가 말했습니다: 안녕하세요,

M1은 GPU를 실행하기 위해 메모리 풀에서 얼마나 많은 램을 사용합니까?

나는 음악 제작을 위해 그것을 얻고 싶고 16 기가에 만족할 것입니다. 그러나 GPU가 특히 외부 디스플레이와 함께 사용하는 메모리의 양에 대해서는 확신이 서지 않습니다.

나는 이것에 대해 걱정하지 않을 것입니다. 모든 시스템은 기본 기능을 처리하기 위해 약간의 메모리를 예약합니다. 이 점에서 M1은 Intel 시스템과 크게 다르지 않습니다. GPU는 RAM을 잠식하지 않습니다. 음악 제작 소프트웨어가 GPU를 사용하여 처리할 가능성이 있다는 것은 말할 것도 없습니다. 미디엄

모던네이프

2010년 6월 21일
  • 2021년 2월 1일
M1 GPU에는 Intel 시스템과 같은 RAM이 할당되어 있지 않습니다. GPU에는 CPU가 사용할 수 없는 1.5GB가 따로 할당되어 있을 것입니다. GPU를 그렇게 열심히 사용하지 않는다면 CPU에서 사용할 수 있는 RAM의 대부분을 갖게 될 것입니다.
반응:mds1256 및 LeeW NS

레만

2008년 10월 14일
  • 2021년 2월 1일
Modernape는 다음과 같이 말했습니다: M1 GPU에는 Intel 시스템과 같은 RAM이 할당되어 있지 않습니다. GPU에는 CPU가 사용할 수 없는 1.5GB가 따로 할당되어 있을 것입니다. GPU를 그렇게 열심히 사용하지 않는다면 CPU에서 사용할 수 있는 RAM의 대부분을 갖게 될 것입니다.

당신은 이것을 어떻게 압니까? 미디엄

모던네이프

2010년 6월 21일
  • 2021년 2월 1일
leman이 말했다: 당신이 이것을 어떻게 압니까?
m1 soc 통합 메모리 아키텍처 - 구글 검색
반응:mds1256, chabig 및 소비자염 NS

레만

2008년 10월 14일
  • 2021년 2월 1일
Modernape는 다음과 같이 말했습니다. m1 soc 통합 메모리 아키텍처 - 구글 검색

그것이 당신의 주장을 어떻게 뒷받침합니까? 내가 묻는 것은 - GPU 메모리 할당이 Intel 및 Apple GPU에서 다르게 작동한다는 사실적 증거 또는 그러한 사실적 증거를 제시하는 출처에 대한 참조가 있습니까? 둘 다 CPU와 GPU 간에 공유되는 마지막 수준 캐시와 함께 통합 메모리 아키텍처를 사용합니다. M1은 GPU 사용을 위해 확실히 일부 메모리를 예약하지만 얼마인지는 확실하지 않습니다. 미디엄

모던네이프

2010년 6월 21일
  • 2021년 2월 1일
leman은 다음과 같이 말했습니다: 그것이 당신이 주장하는 주장을 어떻게 뒷받침해야 합니까? 내가 묻는 것은 - GPU 메모리 할당이 Intel 및 Apple GPU에서 다르게 작동한다는 사실적 증거 또는 그러한 사실적 증거를 제시하는 출처에 대한 참조가 있습니까? 둘 다 CPU와 GPU 간에 공유되는 마지막 수준 캐시와 함께 통합 메모리 아키텍처를 사용합니다. M1은 GPU 사용을 위해 확실히 일부 메모리를 예약하지만 얼마인지는 확실하지 않습니다.
와우, 당신은 그 기사를 빨리 읽었을 것입니다. 오, 잠깐. 당신은 그들을 읽지 않았습니다.
반응:mds1256, jerryk 및 chabig NS

레만

2008년 10월 14일
  • 2021년 2월 1일
Modernape는 다음과 같이 말했습니다: 와우, 당신은 그 기사를 빨리 읽었을 것입니다. 오, 잠깐. 당신은 그들을 읽지 않았습니다.

나는 그들 중 가장 관련성이 높은 글을 읽었다고 확신합니다. 12월에 유닛을 받은 이후로 M1 GPU에 대한 기술적 분석과 저수준 벤치마킹도 하고 있습니다. 이것이 제가 질문하는 이유이기도 합니다. 제가 아직 알지 못하는 새로운 기술 정보가 있을지도 모릅니다.

샤빅

2002년 9월 6일
  • 2021년 2월 1일
귀하의 질문에 답변할 수 없습니다. TextEdit이 사용하는 메모리 양을 묻는 것과 같습니다. 그것은 모두 당신이하는 일에 달려 있습니다. CPU와 GPU는 시시각각 변하는 필요에 따라 RAM을 공유합니다.

다음은 Apple 참조입니다.

Apple 실리콘 Mac의 새로운 시스템 아키텍처 살펴보기 - WWDC20 - 비디오 - Apple Developer

Apple 실리콘이 탑재된 Mac이 Apple의 SoC(System-on-Chip) 아키텍처를 사용하여 어떻게 현대적인 이점을 제공하는지 알아보십시오. 단일화를 활용한 ... developer.apple.com
인용하다,
모든 것을 하나의 칩에 구축하면 시스템에 통합 메모리 아키텍처가 제공됩니다.

이것은 GPU와 CPU가 동일한 메모리에서 작동한다는 것을 의미합니다. PCIe 버스를 통해 데이터를 복사할 필요가 없기 때문에 텍스처, 이미지 및 지오메트리 데이터와 같은 그래픽 리소스를 오버헤드 없이 CPU와 GPU 간에 효율적으로 공유할 수 있습니다.

크레브니크

2003년 9월 8일
  • 2021년 2월 1일
leman은 다음과 같이 말했습니다: 나는 그들 중 가장 관련성이 높은 책을 읽었다고 확신합니다. 12월에 유닛을 받은 이후로 M1 GPU에 대한 기술적 분석과 저수준 벤치마킹도 하고 있습니다. 이것이 제가 질문하는 이유이기도 합니다. 제가 아직 알지 못하는 새로운 기술 정보가 있을지도 모릅니다.

인텔 데스크탑 및 랩탑 칩은 UMA를 사용하지 않고 공유 메모리를 사용합니다. Intel에서 GPU는 사용할 RAM의 분할된 청크를 할당해야 합니다. CPU는 GPU에 할당된 파티션에 액세스할 수 없으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 따라서 여전히 파티션 간에 데이터를 복사해야 합니다.

통합 메모리와 공유 메모리의 전체적인 차이점은 파티셔닝이 없다는 것입니다. GPU와 CPU는 동일한 메모리 블록에 액세스할 수 있습니다. Intel과 비교하여 두 가지 특정 이점을 제공합니다.

1. 비디오 메모리로 사용할 RAM을 미리 할당할 필요 없이 비디오 메모리에 대한 특정 제한(앞서 언급한 1.5GB)을 처리할 필요가 없으며 CPU와 GPU 수요 간의 균형을 보다 쉽게 ​​맞출 수 있습니다.
2. 버퍼를 복사할 필요가 없다는 것은 측정 가능한 RAM 절약, 메모리 대역폭에 대한 부담 감소, 약간의 대기 시간 증가를 의미합니다.

이러한 이점이 게임 콘솔이 UMA를 사용하는 이유입니다. 메모리 및 대기 시간 절약은 필요한 GDDR 비용을 줄이는 데 도움이 됩니다.
반응:기갑 및 jdb8167 NS

레만

2008년 10월 14일
  • 2021년 2월 1일
Krevnik은 다음과 같이 말했습니다: 인텔 데스크탑 및 랩탑 칩은 UMA를 사용하지 않고 공유 메모리를 사용합니다. Intel에서 GPU는 사용할 RAM의 분할된 청크를 할당해야 합니다. CPU는 GPU에 할당된 파티션에 액세스할 수 없으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 따라서 여전히 파티션 간에 데이터를 복사해야 합니다.

인텔 문서가 귀하와 동의하지 않습니다.

https://software.intel.com/sites/default/files/managed/db/88/The-Architecture-of-Intel-Processor-Graphics-Gen11_R1new.pdf#page19
내가 다시 채우는 한, Intel은 적어도 Sandy Bridge, 아마도 그 이전부터 통합 메모리를 사용하고 있습니다. 일부 제한 사항이 있을 수 있지만 100% 확신할 수는 없습니다. 최종 수정일: 2021년 2월 1일
반응:AAPL긱 NS

수화물

2011년 7월 29일
  • 2021년 2월 1일
Majormike는 다음과 같이 말했습니다: 저는 음악 제작을 위해 그것을 얻고 싶고 16개의 공연에 만족할 것입니다. 그러나 GPU가 특히 외부 디스플레이에서 사용하는 메모리의 양에 대해서는 확신이 서지 않습니다.
의도한 작업 부하에 가까운 무언가를 실행하는 16GB M1 머신의 메모리 압력 판독값을 보고하는 사람이 없는 한 - 누구나 짐작할 수 있습니다. '음악 제작'은 문자열로 시작합니다(RAM 사용량은 사용 중인 가상 악기 및 플러그인의 종류에 따라 전적으로 다릅니다). 일부 음악 앱에는 상당히 정교한 UI가 있으며 몇 개의 고해상도 디스플레이를 실행하려면 비디오에 할당된 더 많은 RAM이 필요합니다. 특히 모든 것이 내부 버퍼로 렌더링된 다음 다운샘플링되는 확장 모드를 사용하는 경우에 그렇습니다.

확률은 M1이 작업을 수행할 뿐만 아니라 더 빠르게 수행할 수 있기 때문에 더 효율적이고 원형 교차로에서 잃는 것을 스윙에서 얻습니다. 그리고 실행 중인 YouTube 데모가 많이 있습니다. 로직 프로 트랙 및 악기의 shedload.

그러나 안전한 가정은 워크플로가 실제로 Intel에서 16GB 이상이 필요한 경우 최소한 혜택 Apple Silicon의 16GB 이상에서 고급 Apple Silicon 시스템이 나올 때까지 기다리는 것이 가장 좋습니다. M1이 가능하더라도 현재 고급형 Intel iMac 또는 16' MBP를 능가합니다. 6개월 후에는 완전무장할 것입니다. 보급형 Mac이 분명히 더 비싼 Mac을 능가하는 이 이상한 공백기는 오래가지 못할 것입니다. 긴 - 애플은 계속할 여유가 없다 아니면 고급 Mac 판매에 영향을 미칠 것입니다.

즉, 당신은 당신이 정말 먼저 Intel Mac의 모든 램이 필요합니다(메모리 압력 참조).

비디오 RAM 면에서 M1은 Intel 통합 그래픽이 탑재된 MacBook이나 Mini보다 나은 것이 거의 확실합니다. 대 아이맥 오직 8GB 이상의 VRAM이 있는 개별 GPU가 있으므로 말하기가 더 어렵습니다.

(또한 M1은 물론이고 아직까지 Big Sur와 호환되는 모든 플러그인, 드라이버 등을 꼼꼼히 확인해야 합니다...)

Modernape는 다음과 같이 말했습니다: 와우, 당신은 그 기사를 빨리 읽었을 것입니다. 오, 잠깐. 당신은 그들을 읽지 않았습니다.

인터넷이 가짜 정보와 근거 없는 추측으로 가득 차 있을 때 누군가에게 효과적으로 'Google로 이동'하라고 말하는 것은 특히 도움이 되지 않습니다. 내가 본 모든 것 애플에서 매우 모호하고 기술 정보보다 마케팅이 더 많았으며 RAM 할당 방법에 대해서는 아무 말도 하지 않는 '통합 메모리가 장치 간에 데이터를 복사할 필요가 없기 때문에 더 빠릅니다'로 요약되었습니다. Google 검색으로 얻을 수 있는 것은 동일한 제한된 Apple 데이터에 대해 추측하는 많은 기술 사이트뿐입니다. 동등한 VRAM이 '온 디맨드'로 할당될 가능성은 매우 그럴듯한 추측입니다. 애플 문서 그 세부 사항, 그것은 ~이다 추측.

현실은 통합 메모리인 것 같다. ~이다 더 효율적이지만 어떻게 더 효율적인 것은 테스트하기 어렵고 M1의 다른 성능 향상과 분리하기 어렵습니다(...고급 Apple Silicon Mac이 나타나면 훨씬 덜 인상적으로 보일 수 있음).

'사용한 메모리'와 '메모리 압력' 또는 '사용한 스왑'의 차이를 이해하지 못하고 비율 - 또는 Intel 시스템의 RAM에 부담을 주지 않는 워크플로에서 RAM 관련 속도 향상을 찾고 있습니다...
반응:아머드와 mszilard

미7치

2014년 10월 24일
  • 2021년 2월 1일
Krevnik은 다음과 같이 말했습니다: 통합 메모리와 공유 메모리의 전체적인 차이점은 파티셔닝이 없다는 것입니다. GPU와 CPU는 동일한 메모리 블록에 액세스할 수 있습니다. Intel과 비교하여 두 가지 특정 이점을 제공합니다.

1. 비디오 메모리로 사용할 RAM을 미리 할당할 필요 없이 비디오 메모리에 대한 특정 제한(앞서 언급한 1.5GB)을 처리할 필요가 없으며 CPU와 GPU 수요 간의 균형을 보다 쉽게 ​​맞출 수 있습니다.
2. 버퍼를 복사할 필요가 없다는 것은 측정 가능한 RAM 절약, 메모리 대역폭에 대한 부담 감소, 약간의 대기 시간 증가를 의미합니다.

인텔은 동적 할당 및 제로 복사 버퍼로 그렇지 않다고 말합니다. 내 BS 무시 목록이 커지고 있습니다.

https://www.intel.com/content/www/us/en/support/articles/000020962/graphics.html

https://software.intel.com/content/...uffer-copies-on-intel-processor-graphics.html 최종 수정일: 2021년 2월 1일
반응:AlumaMac, leman 및 AAPLGeek

더독브워렌

2017년 11월 10일
캘리포니아주 샌프란시스코
  • 2021년 2월 1일
이것이 도움이 될 수 있다고 생각하십시오. https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2020/10632/

이것은 모바일, 콘솔 및 저전력 GPU에서 일반적인 렌더링 방법을 설명합니다. 이것이 dGPU보다 적은 메모리가 필요한 이유입니다. 타일 ​​렌더링은 더 작은 타일에서 3d를 처리하고 변경 사항을 스캔하는 방법이었습니다. 콘솔 및 최신 태블릿(iPad)에서 수년 동안 수행되었습니다.

그것을 감안할 때 텍스처와 rednering에 얼마나 많은 메모리를 사용하는지 자르고 건조하지 않습니다. dGPU가 프레임 버퍼와 함께 작동하는 방식과 다릅니다.

수하물은 다음과 같이 말했습니다: 의도한 작업 부하에 가까운 무언가를 실행하는 16GB M1 시스템의 메모리 압력 판독값을 보고하는 사람이 없는 한 - 누구나 추측할 수 있습니다. '음악 제작'은 문자열로 시작합니다(RAM 사용량은 사용 중인 가상 악기 및 플러그인의 종류에 따라 전적으로 다릅니다). 일부 음악 앱에는 상당히 정교한 UI가 있으며 몇 개의 고해상도 디스플레이를 실행하려면 비디오에 할당된 더 많은 RAM이 필요합니다. 특히 모든 것이 내부 버퍼로 렌더링된 다음 다운샘플링되는 확장 모드를 사용하는 경우에 그렇습니다.

확률은 M1이 작업을 수행할 뿐만 아니라 더 빠르게 수행할 수 있기 때문에 더 효율적이고 원형 교차로에서 잃는 것을 스윙에서 얻습니다. 그리고 실행 중인 YouTube 데모가 많이 있습니다. 로직 프로 트랙 및 악기의 shedload.

그러나 안전한 가정은 워크플로가 실제로 Intel에서 16GB 이상이 필요한 경우 최소한 혜택 Apple Silicon의 16GB 이상에서 고급 Apple Silicon 시스템이 나올 때까지 기다리는 것이 가장 좋습니다. M1이 가능하더라도 현재 고급형 Intel iMac 또는 16' MBP를 능가합니다. 6개월 후에는 완전무장할 것입니다. 보급형 Mac이 분명히 더 비싼 Mac을 능가하는 이 이상한 공백기는 오래가지 못할 것입니다. 긴 - 애플은 계속할 여유가 없다 아니면 고급 Mac 판매에 영향을 미칠 것입니다.

즉, 당신은 당신이 정말 먼저 Intel Mac의 모든 램이 필요합니다(메모리 압력 참조).

비디오 RAM 면에서 M1은 Intel 통합 그래픽이 탑재된 MacBook이나 Mini보다 나은 것이 거의 확실합니다. 대 아이맥 오직 8GB 이상의 VRAM이 있는 개별 GPU가 있으므로 말하기가 더 어렵습니다.

(또한 M1은 물론이고 아직까지 Big Sur와 호환되는 모든 플러그인, 드라이버 등을 꼼꼼히 확인해야 합니다...)



인터넷이 가짜 정보와 근거 없는 추측으로 가득 차 있을 때 누군가에게 효과적으로 'Google로 이동'하라고 말하는 것은 특히 도움이 되지 않습니다. 내가 본 모든 것 애플에서 매우 모호하고 기술 정보보다 마케팅이 더 많았으며 RAM 할당 방법에 대해서는 아무 말도 하지 않는 '통합 메모리가 장치 간에 데이터를 복사할 필요가 없기 때문에 더 빠릅니다'로 요약되었습니다. Google 검색으로 얻을 수 있는 것은 동일한 제한된 Apple 데이터에 대해 추측하는 많은 기술 사이트뿐입니다. 동등한 VRAM이 '온 디맨드'로 할당될 가능성은 매우 그럴듯한 추측입니다. 애플 문서 그 세부 사항, 그것은 ~이다 추측.

현실은 통합 메모리인 것 같다. ~이다 더 효율적이지만 어떻게 더 효율적인 것은 테스트하기 어렵고 M1의 다른 성능 향상과 분리하기 어렵습니다(...고급 Apple Silicon Mac이 나타나면 훨씬 덜 인상적으로 보일 수 있음).

'사용한 메모리'와 '메모리 압박' 또는 '사용한 스왑'의 차이를 이해하지 못하고 비율 - 또는 Intel 시스템의 RAM에 부담을 주지 않는 워크플로에서 RAM 관련 속도 향상을 찾고 있습니다...

dmccloud

2009년 9월 7일
앵커리지, AK
  • 2021년 2월 1일
leman은 다음과 같이 말했습니다: 그것이 당신이 주장하는 주장을 어떻게 뒷받침해야 합니까? 내가 묻는 것은 - GPU 메모리 할당이 Intel 및 Apple GPU에서 다르게 작동한다는 사실적 증거 또는 그러한 사실적 증거를 제시하는 출처에 대한 참조가 있습니까? 둘 다 CPU와 GPU 간에 공유되는 마지막 수준 캐시와 함께 통합 메모리 아키텍처를 사용합니다. M1은 GPU 사용을 위해 확실히 일부 메모리를 예약하지만 얼마인지는 확실하지 않습니다.

x86은 시스템 RAM에 통합 메모리를 사용하지 않습니다. UMA는 CPU 캐시가 아니라 시스템의 RAM 설정을 나타냅니다. x86 플랫폼에서 시스템은 RAM을 CPU와 iGPU 섹션으로 분할합니다. iGPU의 경우 시스템은 일반적으로 GPU 작업에 약 2GB를 할당합니다. 즉, CPU에 6GB만 사용할 수 있습니다. 데이터가 CPU와 iGPU 모두에 의해 조작되어야 하는 작업의 경우 시스템 버스를 통해 RAM으로 두 번 복사되고(파티션당 한 번) 시스템은 RAM에서 다시 전달된 두 데이터 세트를 조정해야 합니다. 추가 처리 시간을 추가합니다. M1이 사용하는 UMA 설정을 사용하면 CPU와 iGPU 모두 전체 시스템 RAM에 동시에 액세스할 수 있습니다(즉, CPU와 GPU 간에 RAM 분할이 없음). 이는 데이터가 RAM에 한 번만 복사된다는 것을 의미합니다. 작업이 동시에 발생할 수 있으므로 RAM에서 CPU로 다시 전달된 동일한 데이터의 두 버전을 조정하는 것과 관련된 오버헤드가 없습니다.
반응:기갑과 차빅

dmccloud

2009년 9월 7일
앵커리지, AK
  • 2021년 2월 1일
leman은 다음과 같이 말했습니다: Intel 문서는 귀하와 동의하지 않습니다.

https://software.intel.com/sites/default/files/managed/db/88/The-Architecture-of-Intel-Processor-Graphics-Gen11_R1new.pdf#page19
내가 다시 채우는 한, Intel은 적어도 Sandy Bridge, 아마도 그 이전부터 통합 메모리를 사용하고 있습니다. 일부 제한 사항이 있을 수 있지만 100% 확신할 수는 없습니다.

한 가지 깨달아야 할 것은 인텔이 'UMA'라는 용어를 사용하는 것은 오해의 소지가 있다는 것입니다. 인텔의 목적을 위해 인텔 HD의 이름을 UMA로 변경했지만 기본 아키텍처는 변경하지 않았습니다. 반면에 Apple의 접근 방식은 본질적으로 AMD가 Ryzen 시리즈 CPU용 Infinity Fabric 기술 개발과 함께 수년 동안 시도한 것입니다. 다음은 Apple의 접근 방식이 Intel의 접근 방식과 같지 않은 이유에 대한 비교적 간단한 설명입니다.

M1 프로세서의 메모리는 프로세서의 모든 부분에서 액세스할 수 있는 단일 풀입니다. 시스템에 그래픽용으로 더 많은 메모리가 필요한 경우 이를 할당할 수 있습니다. 마찬가지로 신경 엔진에 더 많은 메모리가 필요한 경우. 더욱이 프로세서의 모든 측면이 모든 시스템 메모리에 액세스할 수 있기 때문에 그래픽 코어가 이전에 프로세서 코어에서 액세스했던 항목에 액세스해야 할 때 성능 저하가 없습니다. 다른 시스템에서는 데이터를 메모리의 한 부분에서 다른 부분으로 복사해야 하지만 M1에서는 즉시 액세스할 수 있습니다.

위의 '할당'에 대한 언급조차 오해의 소지가 있으며 x86 플랫폼의 인공물입니다. Apple의 UMA는 GPU와 CPU 간에 RAM을 분할하지 않기 때문에 CPU와 GPU 간에 RAM이 실제로 할당되지 않습니다.

M1 Mac을 사용하면 메모리가 예전 같지 않습니다.

Apple은 컴퓨터에서 RAM을 사용하는 방식을 변경했습니다. 그리고 우리의 생각을 바꿀 때입니다.
반응:기갑, chabig 및 mds1256

크레브니크

2003년 9월 8일
  • 2021년 2월 1일
dmccloud는 다음과 같이 말했습니다: 한 가지 깨달아야 할 것은 인텔이 'UMA'라는 용어를 사용하는 것은 오해의 소지가 있다는 것입니다. 인텔의 목적을 위해 인텔 HD의 이름을 UMA로 변경했지만 기본 아키텍처는 변경하지 않았습니다.

솔직히 말해서, leman과 mi7chy는 (뻔뻔한 태도에도 불구하고) Intel이 최소한 제로 카피와 동적 파티션 크기 조정을 지원한다는 좋은 출처를 지적합니다.

당신이 주장하는 것처럼 그것이 진정한 UMA가 아니더라도, 그것은 내가 지금까지 읽은 문서에서처럼 보이지만 최소한 제로 카피에 사용할 메모리 페이지를 할당할 수 있습니다. 양쪽에서 동일한 RAM 페이지를 사용할 수 있습니다.

시간이 더 나면 문서에서 답을 얻을 수 있기를 바라는 질문은 해당 페이지를 더 자세히 처리하는 방법과 이를 최대한 활용하기 위해 OS가 어떤 종류의 통합을 수행해야 하는지입니다. 그러나 그 대답을 가지고도 OS API가 페이지를 관리하는 방법을 GPU에 신호를 보내야 하는 경우 Apple은 거기에서 얼마나 많은 최적화를 수행했습니까?

leman은 다음과 같이 말했습니다: Intel 문서는 귀하와 동의하지 않습니다.

https://software.intel.com/sites/default/files/managed/db/88/The-Architecture-of-Intel-Processor-Graphics-Gen11_R1new.pdf#page19
내가 다시 채우는 한, Intel은 적어도 Sandy Bridge, 아마도 그 이전부터 통합 메모리를 사용하고 있습니다. 일부 제한 사항이 있을 수 있지만 100% 확신할 수는 없습니다.

Welp, Intel의 GPU 아키텍처에 대한 나의 이해는 시대에 뒤떨어진 것으로 판명되었습니다. 사실, 그 경우에는 큰 차이가 없어야 합니다.

내가 이해한 것은 여전히 ​​고정된 파티션 분할이 진행 중이지만 Google에서 이에 대한 오래된 기사를 준설하여 나를 잘못된 길로 인도한 것 같습니다.

docbwarren은 다음과 같이 말했습니다: 이것이 도움이 될 수 있다고 생각하십시오. https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2020/10632/

이것은 모바일, 콘솔 및 저전력 GPU에서 일반적인 렌더링 방법을 설명합니다. 이것이 dGPU보다 적은 메모리가 필요한 이유입니다. 타일 ​​렌더링은 더 작은 타일에서 3d를 처리하고 변경 사항을 스캔하는 방법이었습니다. 콘솔 및 최신 태블릿(iPad)에서 수년 동안 수행되었습니다.

그것을 감안할 때 텍스처와 rednering에 얼마나 많은 메모리를 사용하는지 자르고 건조하지 않습니다. dGPU가 프레임 버퍼와 함께 작동하는 방식과 다릅니다.

비디오를 다시 훑어본 후(마지막으로 본 지 몇 개월이 지났습니다) 이것이 꼭 필요한 비디오 메모리의 양에 영향을 미치는 것이 아니라 메모리 대역폭에 가해지는 압력에 영향을 미치는 것으로 이해합니다.

주어진 크기의 텍스처에는 여전히 XMB가 필요하고 두 디자인 모두 프레임 버퍼에는 XMB가 필요합니다. 그러나 TBDR은 특히 여러 번 통과해야 하는 상황에서 (V)RAM에 접근해야 하는 빈도를 줄입니다. 중간 버퍼를 약간 줄일 수 *있을 수* 있지만 중간 버퍼가 사용 중인 다른 버퍼에 비해 눈에 띄게 기여한다고 가정합니다. 내 이해는 백 버퍼 자체가 중간 버퍼로 사용되었기 때문에 거기에서 얻을 수 있는 큰 이득이 있다는 데 약간 회의적입니다. 텍스처에 그리기는 요즘 일반적인 것 같으므로 이러한 시나리오가 텍스처가 아닌 타일 수준에서 모두 수행될 수 있다고 가정하면 예상보다 더 많을 수 있습니다. 최종 수정일: 2021년 2월 1일

dmccloud

2009년 9월 7일
앵커리지, AK
  • 2021년 2월 1일
Intel은 여전히 ​​CPU와 GPU RAM을 분할하므로 CPU 측에서 GPU 측으로 또는 그 반대로 데이터를 복사해야 합니다(굵은 부분은 Apple의 접근 방식이고 기울임꼴 부분은 Intel의 방식임).

마지막 요점인 온칩 메모리를 파헤쳐 보겠습니다. M1의 경우 이것은 SoC의 일부이기도 합니다. M1의 메모리는 '통합 메모리 아키텍처'(UMA)로 설명되어 CPU, GPU 및 기타 코어가 서로 정보를 교환하고 통합 메모리로, CPU와 GPU는 한 영역과 다른 영역 간에 데이터를 복사하는 대신 메모리에 동시에 액세스할 수 있습니다. . 에릭은 계속…

오랫동안 저예산 컴퓨터 시스템은 CPU와 GPU를 동일한 칩(동일한 실리콘 다이)에 통합했습니다. 과거에는 '통합 그래픽'이라는 말이 '느린 그래픽'을 말하는 것과 본질적으로 동일했습니다. 다음과 같은 몇 가지 이유로 속도가 느렸습니다.
이 메모리의 별도 영역은 CPU와 GPU용으로 예약되었습니다. CPU에 GPU가 사용하기를 원하는 데이터 덩어리가 있다면 여기에 내 메모리가 있다고 말할 수 없습니다. 아니요, CPU는 GPU가 제어하는 ​​메모리 영역에서 전체 데이터 청크를 명시적으로 복사해야 했습니다.


'예산 컴퓨터 시스템'에 관한 부분은 인텔이 현재까지 통합 그래픽에 사용하는 것입니다. 인텔이 아키텍처라고 부르는 것과 상관없이 이는 변경되지 않았습니다.


Apple M1 칩이 빠른 이유 - 개발자 설명 | 생산 전문가

Apple M1 칩이 왜 그렇게 빠른지 궁금했을 것입니다. 이 기사에서는 이러한 보급형 Mac을 매우 빠르게 만드는 요인에 대해 개발자로부터 배웁니다. www.pro-tools-expert.com
Johnny Srouji는 WWDC에서 이 문제를 직접 해결했습니다.

'여러 메모리 풀 간에 복사하지 않고 동일한 데이터에 액세스'

Apple의 M1: 최신 Mac 내부의 칩 자세히 살펴보기

'원 모어 씽(One More Thing)'으로 명명된 Apple의 이벤트에서 이 회사는 시청자에게 M1 칩과 160억 개의 트랜지스터에 대한 가상 둘러보기를 제공했습니다. www.techrepublic.com
반응:chabig와 thedocbwarren

더독브워렌

2017년 11월 10일
캘리포니아주 샌프란시스코
  • 2021년 2월 1일
확실히 구식입니다. 나는 그들이 이제 Iris Xe의 개별 버전을 (OEM에) 판매할 것이라는 사실에 더 소름이 돋습니다. 점점 더 아키텍처 밖으로 퍼집니다. 개판 이구만.
Krevnik은 다음과 같이 말했습니다: 솔직히 말해서, leman과 mi7chy는 (뻔뻔스러운 태도에도 불구하고) Intel이 최소한 제로 카피와 동적 파티션 크기를 지원한다는 좋은 소스를 지적합니다.

당신이 주장하는 것처럼 그것이 진정한 UMA가 아니더라도, 그것은 내가 지금까지 읽은 문서에서처럼 보이지만 최소한 제로 카피에 사용할 메모리 페이지를 할당할 수 있습니다. 양쪽에서 동일한 RAM 페이지를 사용할 수 있습니다.

시간이 더 나면 문서에서 답을 얻을 수 있기를 바라는 질문은 해당 페이지를 더 자세히 처리하는 방법과 이를 최대한 활용하기 위해 OS가 어떤 종류의 통합을 수행해야 하는지입니다. 그러나 그 대답을 가지고도 OS API가 페이지를 관리하는 방법을 GPU에 신호를 보내야 하는 경우 Apple은 거기에서 얼마나 많은 최적화를 수행했습니까?



Welp, Intel의 GPU 아키텍처에 대한 나의 이해는 시대에 뒤떨어진 것으로 판명되었습니다. 사실, 이 경우에는 큰 차이가 없어야 합니다.

내가 이해한 것은 여전히 ​​고정된 파티션 분할이 진행 중이지만 Google에서 이에 대한 오래된 기사를 준설하여 나를 잘못된 길로 인도한 것 같습니다.



비디오를 다시 훑어본 후(마지막으로 본 지 몇 개월이 지났습니다) 이것이 꼭 필요한 비디오 메모리의 양에 영향을 미치는 것이 아니라 메모리 대역폭에 가해지는 압력에 영향을 미치는 것으로 이해합니다.

주어진 크기의 텍스처에는 여전히 XMB가 필요하고 두 디자인 모두 프레임 버퍼에는 XMB가 필요합니다. 그러나 TBDR은 특히 여러 번 통과해야 하는 상황에서 (V)RAM에 접근해야 하는 빈도를 줄입니다. 중간 버퍼를 약간 줄일 수 *있을 수* 있지만 중간 버퍼가 사용 중인 다른 버퍼에 비해 눈에 띄게 기여한다고 가정합니다. 내 이해는 백 버퍼 자체가 중간 버퍼로 사용되었기 때문에 거기에서 얻을 수 있는 큰 이득이 있다는 데 약간 회의적입니다. 텍스처에 그리기는 요즘 일반적인 것 같으므로 이러한 시나리오가 텍스처가 아닌 타일 수준에서 모두 수행될 수 있다고 가정하면 예상보다 더 많을 수 있습니다.

dmccloud

2009년 9월 7일
앵커리지, AK
  • 2021년 2월 1일
docbwarren은 다음과 같이 말했습니다: 확실히 시대에 뒤떨어진 것입니다. 나는 그들이 이제 Iris Xe의 개별 버전을 (OEM에) 판매할 것이라는 사실에 더 소름이 돋습니다. 점점 더 아키텍처 밖으로 퍼집니다. 개판 이구만.


Iris Xe는 브랜드가 변경된 Intel UHD iGPU(자체적으로 Intel HD에서 브랜드가 변경됨)에 불과합니다. 외관만 도색만 해서 쉐벨을 신차로 내세우려는듯...

더독브워렌

2017년 11월 10일
캘리포니아주 샌프란시스코
  • 2021년 2월 1일
dmccloud는 다음과 같이 말했습니다: Iris Xe는 브랜드를 변경한 Intel UHD iGPU(자체 브랜드가 Intel HD에서 변경됨)에 불과합니다. 외관만 도색만 해서 쉐벨을 신차로 내세우려는듯...
그래서 사실, 나는 그들이 11 세대를 위해 이들의 개별 카드를 만드는 것조차 믿을 수 없습니다.

로브코74

2020년 11월 22일
  • 2021년 2월 1일
어떤 종류의 음악 제작을 하는 경우 새로운 M1 Mac을 고려할 때 RAM은 우려 사항 목록에서 더 낮아야 합니다. Big Sur는 드라이버를 크게 변경했습니다. 먼저 모든 장비 제조업체에 문의하여 Big Sur 및 Apple Silicon을 지원하는지 확인하십시오. 아직 모두는 아닙니다.
반응:두에르보 NS

쿼키지

2019년 10월 12일
  • 2021년 2월 1일
leman은 다음과 같이 말했습니다: Intel 문서는 귀하와 동의하지 않습니다.

https://software.intel.com/sites/de...tel-Processor-Graphics-Gen11_R1new.pdf#page19
11세대 iGPU만 설명하는 것 같습니까? 이전 세대의 iGPU에도 적용됩니까?