포럼

M1에서 게임하기

에잇타크

오리지널 포스터
2011년 4월 18일
  • 2021년 4월 23일
먼저 한 녀석이 M1(Macbook Pro)에서 여러 게임을 테스트한 YouTube의 몇 가지 비디오를 공유하고 싶습니다. 따라서 Mini는 비슷한 성능을 얻고 iMac은 약간 더 나은 성능을 얻을 수 있습니다(내 생각에는).

첫 번째 비디오에는 64비트 Metal 2 및 OpenGL 게임, Mac용 iPhone 및 iPad 앱, 32비트 게임인 25개의 게임이 테스트되었습니다.

스포일러:비디오의 25개 게임 대부분의 목록을 보려면 여기를 클릭하십시오. 보더랜드 3
하프 라이프 2
월드 오브 워크래프트
Shadow of the Tomb Raider
마인크래프트
도타 2
바이오쇼크 2: 리마스터
우리 가운데
F1 모바일 레이싱
스타듀밸리(iOS)
데드 트리거 2
소울 나이트
모뉴먼트 밸리
스타듀밸리(스팀)
DiRT 랠리
보더 랜드 2
카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브
컵헤드
중간계: 모르도르의 그림자
죽어가는 빛
명도
길 없는 자
Deus Ex: 분열된 인류
배트맨: 아캄 시티
심즈 4

두 번째 비디오에는 arm64, Parallels 16, Rosetta 2, CrossOver 게임 등 33개의 게임이 테스트되었습니다.

스포일러:비디오에 있는 33개 게임 대부분의 목록을 보려면 여기를 클릭하십시오. 외계인 격리
역병 이야기: 이노센스
바이오쇼크 리마스터
음유시인의 이야기 IV: DC
CSGO
스팀VR
GTA IV
엘더스크롤 온라인
슈퍼핫: MCD
다크 소울: 리마스터
도둑
크루세이더 킹스 III
썩은
레고: 인크레더블
폴아웃 4
팩토리오
F1 2016
패스파인더: 킹메이커 - EPE
모토 레이서 4
스위치
Aragami
오래 버티다
심즈 2
월급날 2
유카 레일리
긴 어둠
스컬: 히어로 슬레이어

세 번째 비디오 비디오에는 32개의 게임이 테스트되었습니다.

스포일러:비디오의 32개 게임 대부분의 목록을 보려면 여기를 클릭하십시오. 메트로 엑소더스
망명의 길
우주기지 스타토피아
NBA 2K21 아케이드 에디션
야쿠자 0
궨트: 더 위쳐 카드 게임
수송열 2
그즈둠
난파선
Ori and the Blind Forest: 결정판
Ori와 Wisps의 의지
언리얼 토너먼트
프로스트펑크
비욘드 블루
마지막 캠프파이어
헌신
탈로스 원리
헬블레이드: 세누아의 희생
히치하이커
총굴에 들어가다
발하임
침입자
어쌔신 크리드 : 검은 깃발
디스코 엘리시움: 파이널 컷
드레싱
도시: 스카이라인
공포의 레이어 2
나리타 소년
작은 악몽

이 게임들 중 어느 것도 최첨단 또는 2021년형 그래픽은 아니지만 여기에 있는 두 개의 비디오는 M1이 게임에 얼마나 적합한지에 대한 좋은 개요를 제공해야 합니다. 처음 생각했던 것보다 훨씬 더 능력이 있습니다.
반응:AdamInKent, George Dawes, matrix07 외 1명

옷걸이

2017년 11월 26일


  • 2021년 4월 23일
내 Mac mini에서 하는 유일한 게임은 World of Warcraft입니다. 그리고 M1 Mac mini에서 초당 60프레임으로 상당한 해상도를 추가하여 잘 실행됩니다. 나는 미니에 대해 지불 한 가격에 대해 아무 불만이 없습니다.

Apple은 M1으로 환상적인 일을 해냈고, 몇 년에 걸쳐 개선하면서 얼마나 더 나아질지 상상할 수 있습니다. 이 프로세서의 4~5세대에서 웹이 어디에 있을지 상상할 수 없습니다.
반응:LeeW, George Dawes 및 Retrostarscream

해럴드

2014년 1월 3일
캘리포니아주 실리콘밸리
  • 2021년 4월 25일
게임 성능은 Windows 10 하이퍼바이저 및 x86 에뮬레이션에서 실행되는 Windows 게임에서도 놀라울 정도로 좋습니다.
반응:the8thark, George Dawes 및 thedocbwarren

조지 도스

2014년 7월 17일
=VH=
  • 2021년 4월 29일
m1 칩을 탑재한 애플티비를 상상해보세요!

그러면 그들은 진정으로 Apple 아케이드, 아케이드/콘솔 수준이라고 부를 수 있습니다.
반응:AdamInKent, SigEp265 및 the8thark NS

레만

2008년 10월 14일
  • 2021년 4월 29일
dmccloud는 다음과 같이 말했습니다: '기존의' 논리를 사용하면 M1의 그래픽 성능이 그다지 좋지 않을 것입니다.

일반적인 논리로 'iGPU는 느리다'는 일반적인 믿음을 의미한다면. 'ARM은 느리다'와 같습니다. 패러다임이 전통적으로 저비용, 저성능 장치에 사용되어 왔다고 해서 고성능 장치를 구축하는 데 사용할 수 없다는 의미는 아닙니다.

M1은 특히 게임이 고유한 기능을 사용하는 경우 게임 성능에 대한 잠재력이 뛰어납니다. Apple의 TBDR을 사용하면 많은 현대적인 렌더링 접근 방식을 위한 코드와 리소스 사용을 근본적으로 단순화하고 간소화할 수 있습니다. 기존 GPU는 어떤 일을 할 때 명확하지 않은 고리를 건너뛰어야 하지만 Apple의 장치를 사용하면 공원에서 산책을 할 수 있습니다.

dmccloud는 다음과 같이 말했습니다: 그러나 이는 x86(Intel) 패러다임을 통해 사물을 보는 것을 기반으로 합니다. 여기서 iGPU는 기껏해야 핫 가비지이며 그렇지 않으면 완전히 사용할 수 없습니다. UMA는 시스템과 iGPU 파티션 모두에 데이터를 복사한 다음 두 복사본의 변경 사항을 조정하는 대신 CPU와 GPU가 동일한 데이터에 동시에 액세스할 수 있기 때문에 여기서 중요한 역할을 합니다.

UMA는 게임에서 데이터에 대한 CPU 및 GPU 액세스가 모두 필요한 경우가 매우 드물기 때문에 콘텐츠 생성 소프트웨어보다 훨씬 덜 중요합니다. 압도적인 대다수의 게임은 CPU를 리소스를 설정하기 위한 스테이징 영역으로 사용하여 GPU에서 복사 및 사용됩니다. 그게 다야

그리고 몇 가지 추가 사항:

- UMA가 있다고 해서 데이터를 복사하지 않아도 되는 것은 아닙니다. 무복사 기능을 사용하려면 특수 API를 명시적으로 사용해야 하며 매우 특정한 방식으로 데이터를 설정해야 합니다. 게임은 그냥 신경쓰지 않습니다. 따라서 여전히 데이터를 복사해야 합니다. 복사 자체가 훨씬 빠릅니다(고급 게임 GPU에 사용되는 15GBps의 PCI-e 3.0 16x 대신 전체 68GBps 대역폭을 얻음)

- Intel(및 AMD) iGPU는 수년간 UMA를 사용해 왔습니다. 그들의 메모리 토폴로지는 실제로 Apple의 것과 동일합니다(공유된 마지막 수준 캐시를 통한 CPU 및 GPU 액세스 메모리). Apple은 훨씬 더 유능한 메모리 컨트롤러(또한 데스크탑 수준 GPU 캐시 크기)를 보유하고 있습니다. 다른 공급업체와 달리 비용이 들지 않고 성능과 효율성에 최적화되어 있습니다.
반응:kev, falainber, JMacHack 외 1명 NS

2020년 10월 5일
  • 2021년 4월 29일
leman은 다음과 같이 말했습니다: - Intel(및 AMD) iGPU는 수년 동안 UMA를 사용해 왔습니다. 그들의 메모리 토폴로지는 실제로 Apple의 것과 동일합니다(공유된 마지막 수준 캐시를 통한 CPU 및 GPU 액세스 메모리). Apple은 훨씬 더 유능한 메모리 컨트롤러(또한 데스크탑 수준 GPU 캐시 크기)를 보유하고 있습니다. 다른 공급업체와 달리 비용이 들지 않고 성능과 효율성에 최적화되어 있습니다.
Intel 및 amd iGPU는 UMA를 전혀 사용하지 않습니다.

Intel 및 AMD iGPU 부분의 시스템 RAM의 일부를 vRAM으로 사용할 시스템의 나머지 부분은 이 부분의 RAM에 전혀 액세스할 수 없으며 GPU만이 할 수 있습니다.

이것은 UMA의 경우가 아니며 UMA를 사용하면 전체 시스템이 항상 모든 RAM에 액세스할 수 있습니다.

그리고 'UMA를 사용하지 않는' 게임에 관해서는 게임과 관련이 없으며 그래픽 드라이버와 관련된 모든 것이 있습니다. 게임은 API를 통해 그래픽 드라이버를 호출하고 드라이버는 메모리 처리를 정렬합니다.
반응:cal6n 및 dmccloud NS

레만

2008년 10월 14일
  • 2021년 4월 29일
Spindel은 다음과 같이 말했습니다: Intel 및 amd iGPU는 UMA를 전혀 사용하지 않습니다.

Intel 및 AMD iGPU 부분의 시스템 RAM의 일부를 vRAM으로 사용할 시스템의 나머지 부분은 이 부분의 RAM에 전혀 액세스할 수 없으며 GPU만이 할 수 있습니다.

이것은 단순히 잘못된 것입니다. Intel 문서에는 최소한 Sandy Bridge(내가 올바르게 기억하는 경우)로 시작하는 iGPU가 UMA를 사용하고 Apple Metal의 제로 카피 기능과 동일하게 작동하는 제로 카피 CPU/GPU 데이터 확장을 OpenCL에 노출한다고 명시되어 있습니다.

Spindel은 다음과 같이 말했습니다: 그리고 'UMA를 사용하지 않는' 게임에 관해서는 게임과 관련이 없으며 그래픽 드라이버와 관련된 모든 것이 있습니다. 게임은 API를 통해 그래픽 드라이버를 호출하고 드라이버는 메모리 처리를 정렬합니다.

이것은 다시 잘못되었습니다(적어도 주제와 관련하여). 그래픽 API를 사용하려면 데이터를 수동으로 복사해야 합니다(데이터 포인터를 미리 제공하거나 복사/매핑 API를 사용). 따라서 UMA 또는 UMA가 아닌 MTLBuffer.contents() 또는 MTLTexture.replace()와 같은 것을 사용하는 경우 항상 응용 프로그램에서 할당한 저장소에서 드라이버가 할당한 저장소로 메모리 복사를 수행합니다. 제로 카피 동작을 원한다면 MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: )를 사용해야 합니다.

요약하자면, 시스템에 UMA가 있다고 해서 모든 데이터 복사본이 마술처럼 제거될 수 있다는 의미는 아닙니다.
반응:크레브니크

dmccloud

2009년 9월 7일
앵커리지, AK
  • 2021년 4월 29일
leman은 다음과 같이 말했습니다: 이것은 단순히 잘못된 것입니다. Intel 문서에는 최소한 Sandy Bridge(내가 올바르게 기억하는 경우)로 시작하는 iGPU가 UMA를 사용하고 Apple Metal의 제로 카피 기능과 동일하게 작동하는 제로 카피 CPU/GPU 데이터 확장을 OpenCL에 노출한다고 명시되어 있습니다.



이것은 다시 잘못되었습니다(적어도 주제와 관련하여). 그래픽 API를 사용하려면 데이터를 수동으로 복사해야 합니다(데이터 포인터를 미리 제공하거나 복사/매핑 API를 사용). 따라서 UMA 또는 UMA가 아닌 MTLBuffer.contents() 또는 MTLTexture.replace()와 같은 것을 사용하는 경우 항상 응용 프로그램에서 할당한 저장소에서 드라이버가 할당한 저장소로 메모리 복사를 수행합니다. 제로 카피 동작을 원한다면 MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: )를 사용해야 합니다.

요약하자면, 시스템에 UMA가 있다고 해서 모든 데이터 복사본이 마술처럼 제거될 수 있다는 의미는 아닙니다.

인텔이 뭐라고 부르든 그것은 여전히 ​​진정한 UMA가 아닙니다. Best Buy로 이동하여 디스플레이에 통합 그래픽만 있는 노트북을 살펴보십시오. '8GB RAM(6.03GB 사용 가능)'과 같이 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 이는 여전히 물리적 RAM을 가상 CPU/iGPU 파티션으로 분할하고 있기 때문입니다. 인텔은 마케팅 및 때로는 기술 자료를 오도하거나 거짓말을 하는 것을 좋아합니다. 11세대 CPU를 발표했을 때, 그들은 iGPU(실제로는 9세대 및 10세대 부품에 사용된 'UMA' 그래픽의 재브랜딩임)만을 AMD의 Vega 4 및 nVidia MX250(이미 교체된 nVidia MX250)과 비교했습니다. MX350) 그래픽이 더 우수하다는 것을 증명하기 위해. 우리 그룹은 직장에서 그 프레젠테이션을 보고 47분 분량의 사전 녹음된 프레젠테이션에 오해의 소지가 있는 진술을 집어넣었기 때문에 인텔을 갈기갈기 찢었습니다.
반응:달블롬 NS

x위플래쉬

기부자
2009년 10월 21일
  • 2021년 4월 29일
M1은 Steam 하드웨어 설문조사에서 여전히 2위인 GTX 1050 Ti를 능가하거나 경쟁합니다.

Steam 하드웨어 및 소프트웨어 설문조사
나는 그것이 큰 소년인 Mac Pro에 도달할 때까지 GPU가 상당히 경쟁력이 있기를 정말로 희망합니다. RTX 3060도 구하는 것은 불가능합니다. NS

x위플래쉬

기부자
2009년 10월 21일
  • 2021년 4월 29일
leman은 다음과 같이 말했습니다: 이것은 단순히 잘못된 것입니다. Intel 문서에는 최소한 Sandy Bridge(내가 올바르게 기억하는 경우)로 시작하는 iGPU가 UMA를 사용하고 Apple Metal의 제로 카피 기능과 동일하게 작동하는 제로 카피 CPU/GPU 데이터 확장을 OpenCL에 노출한다고 명시되어 있습니다.
문서를 읽으면 프로그래밍 변경이 필요합니다. 이 변경 사항이 있는 소프트웨어는 몇 개입니까?

소프트웨어.인텔.com

OpenCL™ 1.2 최대한 활용: 성능을 향상시키는 방법...

OpenCL™ 1.2 최대한 활용하기: 인텔® 프로세서에서 버퍼 복사본을 최소화하여 성능을 높이는 방법 소프트웨어.인텔.com
제로 복사 버퍼를 생성하려면 다음 중 하나를 수행합니다.

CL_MEM_ALLOC_HOST_PTR를 사용하고 런타임이 제로 카피 할당 버퍼 생성을 처리하도록 합니다.

데이터가 이미 있고 OpenCL 버퍼 개체에 데이터를 로드하려는 경우 4096바이트 경계(페이지 및 캐시 라인 경계에 맞춰 정렬)에 할당된 버퍼와 64의 배수인 총 크기와 함께 CL_MEM_USE_HOST_PTR을 사용합니다. 바이트(캐시 라인 크기).

호스트에서 이러한 버퍼에 데이터를 읽거나 쓸 때 clEnqueueMapBuffer()를 사용하고 버퍼에서 작업한 다음 clEnqueueUnmapMemObject()를 호출합니다. 이 문서에는 인텔® 플랫폼에서 가장 잘 알려진 사례를 보여주는 코드 샘플이 포함되어 있습니다.
제이

주니에스

2020년 11월 22일
  • 2021년 4월 29일
나는 M1이 1, 2년 동안 좋은 상태를 유지할 것으로 기대합니다. 부품 부족이 끝날 때쯤이면 많은 사람들이 현세대 콘솔과 GPU를 갖게 될 것이고 새로운 게임은 더 빠른 하드웨어를 활용하도록 설계될 것입니다. 16코어 M1 GPU는 로우엔드이고 32코어는 미드레인지입니다.

새 콘솔 세대가 출시된 후 일정 시간이 지나면 하드웨어 요구 사항이 항상 의도적으로 증가합니다. 구형 콘솔이 여전히 새 게임에 적합하다면 새 모델을 구입할 이유가 거의 없을 것입니다. 반면에 콘솔 세대 사이의 시간은 ~7년이기 때문에 점프 후 좋은 하드웨어는 몇 년 동안 좋은 상태로 유지됩니다. NS

레만

2008년 10월 14일
  • 2021년 4월 30일
dmccloud는 다음과 같이 말했습니다: Intel이 뭐라고 부르든 간에, 그것은 여전히 ​​진정한 UMA가 아닙니다. Best Buy로 이동하여 디스플레이에 통합 그래픽만 있는 노트북을 살펴보십시오. '8GB RAM(6.03GB 사용 가능)'과 같이 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 이는 여전히 물리적 RAM을 가상 CPU/iGPU 파티션으로 분할하고 있기 때문입니다.

이것이 바로 드라이버 모델이 작동하는 방식입니다. 분명히 일부 메모리는 GPU용으로 예약되어 있습니다. M1과 크게 다르지 않습니다. 사용 가능한 GPU 메모리의 양을 쿼리할 수 있으며 얻은 숫자는 전체 시스템 RAM이 아닙니다. 그것은 보고/'회계' 질문일 뿐이며 UMA 자체와는 거의 관련이 없습니다. 통합 메모리는 GPU와 CPU가 캐시 일관성 방식으로 동일한 메모리에 물리적으로(논리적으로) 액세스할 수 있고 모든 합리적인 모델의 Intel iGPU에 해당 기능이 있음을 의미합니다.

dmccloud는 다음과 같이 말했습니다: Intel은 마케팅에 오도하거나 거짓말을 하는 것을 좋아합니다...

오, 우리가 절대적으로 동의할 수 있습니다. 인텔 마케팅은 '낙관적'이라는 표현을 좋아합니다. 그러나 기술적인 관점에서 Intel GPU는 매우 흥미롭고 정교하지 않은 장치가 아닙니다. 그들은 매우 유연한 컴퓨팅 기능을 가지고 있습니다.

xWhiplash는 다음과 같이 말했습니다: 문서를 읽으면 프로그래밍 변경이 필요합니다. 이 변경 사항이 있는 소프트웨어는 몇 개입니까?

Apple Silicon의 경우에도 마찬가지입니다. 제로 복사 동작을 원하면 특정 API를 사용해야 하고 특정 방식으로 메모리를 할당해야 합니다.
반응:케프

이우

2017년 2월 5일
언덕 너머 그리고 멀리
  • 2021년 4월 30일
Lowhangers는 다음과 같이 말했습니다: 제가 Mac mini에서 하는 유일한 게임은 World of Warcraft뿐입니다. 그리고 M1 Mac mini에서 초당 60프레임으로 상당한 해상도를 추가하여 잘 실행됩니다. 나는 미니에 대해 지불 한 가격에 대해 아무 불만이 없습니다.

Apple은 M1으로 환상적인 일을 해냈고, 몇 년에 걸쳐 개선하면서 얼마나 더 나아질지 상상할 수 있습니다. 이 프로세서의 4~5세대에서 웹이 어디에 있을지 상상할 수 없습니다.

저도 와우를 아무렇지 않게 플레이하고 시간이 허락하는 한 리테일/클래식을 들락날락합니다. 2006년부터 플레이했지만 더 이상 습격하지 말고 전 세계를 탐색하고 방황하는 것을 즐기십시오.

이전 2014년 및 2018년 장치와 비교하여 M1 Mac Mini에서 놀랍게 실행됩니다. 3440x1440 @ 최대 설정에서 45-60 FPS에서 그림자를 약간 조정하면 거의 따뜻해지지 않고 잘 처리됩니다. NS

x위플래쉬

기부자
2009년 10월 21일
  • 2021년 4월 30일
leman은 다음과 같이 말했습니다: Apple Silicon의 경우에도 마찬가지입니다. 제로 복사 동작을 원하면 특정 API를 사용해야 하고 특정 방식으로 메모리를 할당해야 합니다.
그것은 작동 방식이 아닙니다. Apple Silicon은 모든 16GB RAM에 액세스할 수 있습니다. 별도의 VRAM은 없지만 Intel iGPU용은 여전히 ​​있습니다.
반응:dmccloud

헤셀89

2017년 9월 27일
네덜란드
  • 2021년 4월 30일
geekbench 점수를 기반으로 AMD RX 560과 유사한 성능을 기대했습니다.
이것은 대부분의 게임에서 정확히 해당하는 것 같습니다. M1에서 드로잉 거리를 절대 최대값으로 설정할 수 있다는 유일한 차이점이 있습니다. (16GB의 통합 램 덕분에)

Metal 2 지원 게임을 사용하면 완전히 다른 야구 게임이 됩니다!
모든 항목을 Ultra/High로 설정한 상태에서 2560 x 1440에서 X-plane 11을 재생할 수 있으며 여전히 30~40fps를 안정적으로 유지하고 있습니다.
내 친구가 RTX 2060으로 얻는 것보다 실제로 더 좋습니다. 완전히 조용하게 유지하는 동안!

이렇게 강력하면 안되는데 어쩐지..
반응:가정 다운 NS

레만

2008년 10월 14일
  • 2021년 4월 30일
xWhiplash는 다음과 같이 말했습니다. 작동 방식은 그렇지 않습니다. Apple Silicon은 모든 16GB RAM에 액세스할 수 있습니다. 별도의 VRAM은 없지만 Intel iGPU용은 여전히 ​​있습니다.

Intel iGPU에 대한 메모리 주소 지정 제한 사항을 알지 못합니다. Intel 및 Apple 장치는 모두 동일한 마지막 수준 캐시와 동일한 메모리 컨트롤러를 통해 시스템 메모리에 액세스합니다. 모든 Intel GPU 메모리는 CPU와 그 반대로 표시되고 캐시 일관성이 있습니다. Intel 및 Apple GPU 장치는 모두 옵트인 API를 사용하여 시스템 메모리 할당(제로 복사)에 직접 액세스할 수 있습니다.

볼 수 있는 모든 'VRAM 크기' 보고서 등은 드라이버 또는 OS별 제한 사항입니다. 내가 아는 한 Intel GPU 드라이버는 이러한 목록을 동적으로 조정할 수 있으며 Apple Silicon은 처음부터 매우 높은 자연적 한계를 사용합니다. 둘 다 GPU 목적으로 특정 양의 RAM을 예약합니다. NS

2020년 10월 5일
  • 2021년 4월 30일
leman은 다음과 같이 말했습니다: 저는 Intel iGPU에 대한 메모리 주소 지정 제한에 대해 알지 못합니다. Intel 및 Apple 장치는 모두 동일한 마지막 수준 캐시와 동일한 메모리 컨트롤러를 통해 시스템 메모리에 액세스합니다. 모든 Intel GPU 메모리는 CPU와 그 반대로 표시되고 캐시 일관성이 있습니다. Intel 및 Apple GPU 장치는 모두 옵트인 API를 사용하여 시스템 메모리 할당(제로 복사)에 직접 액세스할 수 있습니다.

볼 수 있는 모든 'VRAM 크기' 보고서 등은 드라이버 또는 OS별 제한 사항입니다. 내가 아는 한 Intel GPU 드라이버는 이러한 목록을 동적으로 조정할 수 있으며 Apple Silicon은 처음부터 매우 높은 자연적 한계를 사용합니다. 둘 다 GPU 목적으로 특정 양의 RAM을 예약합니다.
예, vram 크기가 인텔 igpus를 사용하여 동적으로 조정할 수 있다는 것은 사실입니다.
그러나 요점을 이해하지 못하는 경우 할당된 vram은 시스템의 나머지 부분에서 여전히 액세스할 수 없습니다. 따라서 위치 지정(CPU에서 수행)이 필요한 그래픽 엔터티가 있는 경우 해당 엔터티는 vram과 시스템 램 모두에 있어야 합니다. cpu는 그것에 대한 계산을 수행해야 하고 vram에 액세스할 수 없기 때문에 시스템 ram에 복사본이 필요합니다(이 모든 것이 크게 단순화됨)

UMA를 사용하면 CPU와 GPU 모두 동일한 메모리 주소에 액세스할 수 있습니다. NS

레만

2008년 10월 14일
  • 2021년 4월 30일
Spindel은 다음과 같이 말했습니다: 하지만 요점을 이해하지 못하고 있습니다. 할당된 vram은 시스템의 나머지 부분에서 여전히 액세스할 수 없습니다. 따라서 위치 지정(CPU에서 수행)이 필요한 그래픽 엔터티가 있는 경우 해당 엔터티는 vram과 시스템 램 모두에 있어야 합니다. cpu는 그것에 대한 계산을 수행해야 하고 vram에 액세스할 수 없기 때문에 시스템 ram에 복사본이 필요합니다(이 모든 것이 크게 단순화됨)

이것은 단순히 잘못된 것입니다. 최신 Intel 또는 AMD iGPU에는 'VRAM'이 없습니다. CPU와 GPU는 동일한 물리적 메모리에 액세스할 수 있습니다. 전에 썼듯이 CPU와 GPU는 캐시와 메모리 컨트롤러를 공유합니다.

내 말을 믿지 않는다면 이러한 장치에 사용 가능한 Vulkan 메모리 풀을 살펴보십시오(vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties를 통해). 그들이 제공하는 메모리 풀만 장치(GPU)와 호스트(CPU) 모두에서 액세스할 수 있습니다.

Spindel은 다음과 같이 말했습니다: UMA를 사용하면 CPU와 GPU 모두 동일한 메모리 주소에 액세스할 수 있습니다.

정확하게. 이것이 인텔이 UMA가 아니라고 주장하는 것이 의아한 이유입니다. 이것이 바로 인텔 iGPU가 작동하는 방식입니다.

dmccloud

2009년 9월 7일
앵커리지, AK
  • 2021년 4월 30일
leman은 다음과 같이 말했습니다: 이것은 단순히 잘못된 것입니다. 최신 Intel 또는 AMD iGPU에는 'VRAM'이 없습니다. CPU와 GPU는 동일한 물리적 메모리에 액세스할 수 있습니다. 전에 썼듯이 CPU와 GPU는 캐시와 메모리 컨트롤러를 공유합니다.

내 말을 믿지 않는다면 이러한 장치에 사용 가능한 Vulkan 메모리 풀을 살펴보십시오(vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties를 통해). 그들이 제공하는 메모리 풀만 장치(GPU)와 호스트(CPU) 모두에서 액세스할 수 있습니다.



정확하게. 이것이 인텔이 UMA가 아니라고 주장하는 것이 의아한 이유입니다. 이것이 바로 인텔 iGPU가 작동하는 방식입니다.

Intel iGPU를 사용하면 RAM이 두 개의 가상 파티션으로 분할됩니다. 하나는 시스템 RAM으로 사용되고 다른 하나는 iGPU 전용입니다. 따라서 8GB RAM과 함께 제공되는 HP 또는 Dell 노트북은 6~7.5GB RAM만 프로그램에 사용할 수 있습니다. 나머지는 iGPU에만 할당되기 때문입니다. 또한 시스템 파티션에 기록된 데이터는 CPU에서만 액세스할 수 있고 GPU 파티션에 기록된 데이터는 iGPU에서만 액세스할 수 있습니다. 이것이 인텔이 'UMA'라는 용어를 사용하는 것이 기껏해야 오해의 소지가 있는 이유입니다. M1을 통해 Apple은 CPU 및 GPU 코어 모두에 전체 메모리 주소 공간에 대한 전체 액세스 권한을 부여했습니다. GPU와 CPU가 모두 사용되는 애플리케이션의 경우(월드 오브 워크래프트를 비롯한 많은 MMO가 이 기준에 적합함) 데이터를 Windows 측의 두 파티션에 복사한 다음 출력이 수행되기 전에 변경 사항을 조정해야 합니다. M1을 사용하면 CPU와 GPU 코어 모두 데이터에 액세스하고 수정할 수 있습니다. 동시에 . 조정 단계가 더 이상 필요하지 않으므로 전체 성능이 빨라집니다. NS

레만

2008년 10월 14일
  • 2021년 4월 30일
dmccloud는 다음과 같이 말했습니다: Intel iGPU에서 RAM은 두 개의 가상 파티션으로 분할됩니다. 하나는 시스템 RAM으로 사용되고 다른 하나는 iGPU 전용입니다. 따라서 8GB RAM과 함께 제공되는 HP 또는 Dell 노트북은 6~7.5GB RAM만 프로그램에 사용할 수 있습니다. 나머지는 iGPU에만 할당되기 때문입니다. 또한 시스템 파티션에 기록된 데이터는 CPU만 액세스할 수 있고 GPU 파티션에 기록된 데이터는 iGPU만 액세스할 수 있습니다. 이것이 인텔이 'UMA'라는 용어를 사용하는 것이 기껏해야 오해의 소지가 있는 이유입니다.

이 정보를 어디서 얻었습니까? 이것은 내가 알고 있는 모든 기술 문서 및 API 동작과 반대입니다. '가상 파티션'은 GPU용으로 예약된 RAM일 뿐입니다. Apple 시스템도 그렇게 합니다. NS

x위플래쉬

기부자
2009년 10월 21일
  • 2021년 5월 1일
leman이 말했습니다: 이 정보를 어디서 얻었습니까? 이것은 내가 알고 있는 모든 기술 문서 및 API 동작과 반대입니다. '가상 파티션'은 GPU용으로 예약된 RAM일 뿐입니다. Apple 시스템도 그렇게 합니다.
다시 말하지만, 프로그래밍 변경입니다. 최신 Intel iGPU에서 2005년 이전 게임을 실행하려면 여전히 iGPU 메모리에 복사해야 합니다. 메모리 버퍼가 0이길 원하는 코드를 실제로 명시해야 합니다.

Apple에는 전용 iGPU VRAM이 없으므로 이 문제가 발생하지 않습니다. 이 분리가 없습니다.

Apple 시스템이 GPU 전용 RAM의 전용 섹션을 표시하는 위치를 표시하십시오. 여기에 Mac mini M1이 있는데 1 또는 2GB의 VRAM만 사용할 수 있다고 나와 있는 곳을 찾을 수 없습니다. NS

레만

2008년 10월 14일
  • 2021년 5월 1일
xWhiplash는 다음과 같이 말했습니다: 다시 말하지만, 프로그래밍 변경 사항입니다. 최신 Intel iGPU에서 2005년 이전 게임을 실행하려면 여전히 iGPU 메모리에 복사해야 합니다. 메모리 버퍼가 0이길 원하는 코드를 실제로 명시해야 합니다.

그리고 Metal이나 다른 GPU API를 사용할 때도 마찬가지입니다. 무슨 말을 하려는지 정말 혼란스럽습니다.

잘못된 방식으로 받아들이지 마십시오. 하지만 이 시점에서 묻고 싶습니다. GPU 프로그래밍에 대한 경험은 무엇입니까? 그래픽 API에 너무 익숙하지 않은 것 같습니다.

xWhiplash는 다음과 같이 말했습니다: Apple에는 전용 iGPU VRAM이 없기 때문에 이 문제는 발생하지 않습니다. 이 분리가 없습니다.

물론 그렇습니다. 메탈 문서를 참고하십시오. 모든 기본 API는 데이터를 드라이버 할당 메모리 버퍼에 복사한다고 가정합니다. 복사 없는 기능을 구현하려면 특수 API를 사용해야 합니다(말하자면 프로그래밍 변경 사항임). 다섯 번째로 언급한 것 같습니다. 조금 답답해집니다.

xWhiplash는 다음과 같이 말했습니다: Apple 시스템이 GPU 전용 RAM의 전용 섹션을 표시하는 위치를 표시하십시오. 여기에 Mac mini M1이 있는데 1 또는 2GB의 VRAM만 사용할 수 있다고 나와 있는 곳을 찾을 수 없습니다.

사용 가능한 VRAM은 드라이버/OS가 제공하는 일부 정보일 뿐입니다. Intel iGPU에는 VRAM이 없습니다. GPU 드라이버가 관리하는 시스템 메모리가 있습니다. 애플처럼. 나머지는 운전자의 행동일 뿐입니다. Windows의 Intel 드라이버는 최대 GPU RAM 사용량을 4GB 정도로 제한할 수 있습니다(솔직히 저는 모르겠습니다). Apple이 더 유연합니다. NS

x위플래쉬

기부자
2009년 10월 21일
  • 2021년 5월 1일
leman은 다음과 같이 말했습니다: 잘못된 방식으로 받아들이지 마십시오. 하지만 이 시점에서 묻고 싶습니다. GPU 프로그래밍에 대한 경험은 무엇입니까? 그래픽 API에 너무 익숙하지 않은 것 같습니다.
저는 비디오 게임을 만들고 Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal 등에서 픽셀 및 정점 셰이더로 작업합니다. 제 경험이 있기 때문에 인텔에 이 문제가 없다고 게시한 여러 사람들이 프로그래밍 변경 사항을 모르고 있으며 많은 사람들은 이것이 프로그래밍 변경 사항이라는 사실조차 깨닫지 못했습니다. 계속해서 애플의 M1이 이 문제로 고생하고 있다고 주장하는 사례를 못찾아서 몇일째 찾아봤습니다. 인텔처럼 메모리 버퍼 제로에 필요한 플래그를 찾을 수 없습니다. 그러니 5번만 말하지 말고 올바른 방향을 알려주세요. 증거가 있다면 꼭 읽어보고 싶습니다. M1에 여전히 전용 GPU 메모리 할당이 있다는 증거를 본 적이 없습니다. 내가 읽은 모든 것과 내가 본 모든 문서에는 M1 GPU가 8GB 또는 16GB의 통합 메모리에 모두 액세스할 수 있다고 나와 있습니다.

다음과 같은 개발자 토론과 개발자 의견을 수십 번 보았습니다.

Apple M1 칩이 빠른 이유 - 개발자 설명 | 생산 전문가

Apple M1 칩이 왜 그렇게 빠른지 궁금했을 것입니다. 이 기사에서는 이러한 보급형 Mac을 매우 빠르게 만드는 요인에 대해 개발자로부터 배웁니다. www.pro-tools-expert.com
M1의 경우 이것은 SoC의 일부이기도 합니다. M1의 메모리는 CPU, GPU 및 기타 코어가 서로 정보를 교환할 수 있도록 하는 '통합 메모리 아키텍처'(UMA)로 설명되며, 통합 메모리를 사용하면 CPU와 GPU가 메모리에 동시에 액세스할 수 있습니다. 한 영역과 다른 영역 간에 데이터를 복사하는 것보다

금속 문서를 보려고 했지만 Intel iGPU와 같이 프로그래밍 변경이 필요한 위치를 찾지 못했습니다. 다시 말하지만 문서의 특정 부분이 있으면 지적해 주십시오. 그러나 개발자의 이러한 모든 계정과 지금까지 내가 본 어떤 것도 인텔 IGPU가 가지고 있는 것과 동일한 문제를 지적하지 않습니다.

그리고 Intel iGPU와 관련하여 VRAM이라고 할 때 실제로는 '드라이버가 GPU에 할당한 분할 메모리'를 의미합니다. VRAM은 짧고 쉬우며 여전히 대화를 수행합니다. 최종 수정일: 2021년 5월 1일 NS

레만

2008년 10월 14일
  • 2021년 5월 1일
xWhiplash는 다음과 같이 말했습니다: 저는 비디오 게임을 만들고 Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal 등에서 픽셀 및 정점 셰이더로 작업합니다.

아, 대단합니다. 그래서 우리는 이것을 기술적인 수준에서 논의할 수 있습니다.

편집: 죄송합니다. 포럼은 자동으로 URL에 이모티콘을 삽입합니다./

xWhiplash는 다음과 같이 말했습니다: 제 경험이 있기 때문에 Intel에 이 문제가 없다고 게시한 여러 사람들이 프로그래밍 변경 사항을 모르고 있으며 많은 사람들은 이것이 프로그래밍 변경 사항이라는 사실조차 깨닫지 못했습니다. 계속해서 애플의 M1이 이 문제로 고생하고 있다고 주장하는 사례를 못찾아서 몇일째 찾아봤습니다. 인텔처럼 메모리 버퍼 제로에 필요한 플래그를 찾을 수 없습니다.

제로 복사 동작을 원할 경우, 즉 명시적으로 사용해야 하는 GPU 버퍼로 자신의 메모리 할당을 사용합니다. makeBuffer(bytesNoCopy:길이 반응:Krevnik 및 xWhiplash다음

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